lunes, 11 de junio de 2012

ENTREGA FINAL TP 3:

El trabajo practico Nº 3, trata de una infografia donde cuenta los procesos respecto al TP1, definiciones de la palabra Entramado, los medios digitales utilizados para su elaboración y proceso.
Este trabajo tuvo varios procesos, costo encontrar la manera mas sencilla y apta para comunicar la información que se deseaba informar del tp1. Con varios procesos, ideas y diseños se logro llegar a esta infografia. Su núcleo es la imagen de la maqueta del TP1, se realiza una breve descripcion del concepto principal: ENTRAMADO, y de alli un recorrido interno con sus palabras claves vistas en el video
EL TP1 fue realizado en varias partes donde se aclaran cada una de ellas en la infografia y se puede notar una serie de imágenes donde se ven los procesos, desde la primer imagen como fue transformándose en esta maqueta y video.
Siendo que este trabajo corresponde a la materia Introducción a los Medios Digitales, como ultima de las jerarquías se trato de mostrar con sus respectivos iconos los medios digitales utilizados para llevar a cabo el tp1.

Infografia del TP3:


Video del TP1: 


martes, 29 de mayo de 2012

TP3 1°C / imd 12 - Visualización de datos y comunicación


Proceso: Infografia: 1ª corrección.
En esta infografia se trata de contar con imágenes los procedimientos y transformaciones que se obtuvieron para llegar al resultado del primer trabajo practico de IMD.
Para realizar esta infografia se utilizo una grilla de guía, una gama de colores de acuerdo al trabajo practico 1 donde van del mas oscuro al claro para hacer una jerarquía de lectura, 
Infografia.

lunes, 28 de mayo de 2012


La infografia es la INFOrmacion de un tema central representada en su mayoría de forma GRÁFICA. En esta, podemos encontrar diferentes oraciones, narraciones, descripciones breves, representadas de forma figurativa.
Nació como un medio de comunicar información gráficamente. Dentro de ella podemos encontrar: gráficos, viñetas, mapas, lineas históricas, etc.
Ejemplo de Infografia:
Infografia del proceso de la Industria Argentina. 

TP3 1°C / imd 12 - Visualización de datos y comunicación



Objetivos
• Abstraer y sintetizar para comunicar, diseñar información en forma estratégica, clara e innovadora.
• Facilitar la comprensión y re-conceptualización del proceso realizado desde el concepto elegido, la idea generadora, su transferencia en el objeto diseñado y su comunicación multimedia.
• Ejercitar criterios de selección, jerarquía y filtrado en la construcción de un mensaje.
• Elaborar relaciones y analogías, a partir de reflexionar e interpretar una experiencia.


Introducción
Una visualización es la traducción de datos o información a representaciones visuales.
Se propone elaborar este tipo de representación del proceso de diseño realizado durante el desarrollo del TP1. Esta será una síntesis visual, e implicará practicar criterios de selección y abstracción de la información generada durante toda la ejercitación. Consideramos que esta revisión de lo hecho, es una acción fundamental en el proceso de aprendizaje y una retro alimentación para los procesos de diseño de cada alumno.
El trabajo implica instancias de traducción, como interfaces desde la idea al concepto, de lo textual a lo icónico, entre lenguajes diversos, entre materias de diversa naturaleza. Se buscará marcar las huellas del proceso, las variables determinantes de las definiciones desde el origen de las ideas, la prefiguración de las formas transitorias y finales del modelado y su comunicación.
En esta instancia el ejercicio propone la utilización de los recursos de la grafica digital, para la visualización de la información. En este sentido la visualización resultante se explora como un potente instrumento en la comunicación que cataliza con su síntesis la generación de conocimiento.


“…El hombre reflexiona sobre lo que dice. Y no sólo el comunicar, sino también el pensar y el conocer que caracterizan al hombre como animal simbólico se construyen en el lenguaje y con el lenguaje.
El lenguaje no es sólo un instrumento del comunicar, sino también del pensar...” (Sartori Giovanni 2005)1


En un contexto signado por la abundancia de información de todo tipo es necesario desarrollar incumbencias que pongan el énfasis en adquirir criterios de selección y filtro que hagan inteligible y útil la enorme cantidad de datos disponible. Para ello las visualizaciones e infografías resultan imprescindibles, independiente de su soporte análogo o digital. Son imagen de síntesis, que con economía de medios, establecen relaciones, jerarquías y criterios de elección entre datos de diversa naturaleza. En ellas se representan datos y relaciones en forma gráfica-visual, en lugar de lo puramente textual.
Su diseño implica construir metáforas, en la traducción de datos a imágenes, íconos, esquemas, diagramas, para comunicar información que puede ser de origen diverso, de gran extensión e inclusive
aquella no visual en sí misma.
Como punto de partida será esencial la conceptualización que nacerá de reflexionar, interpretar y sintetizar; en este caso el proceso de desarrollo del TP1.


“…Toda estructura de pensamiento es graficable como sistema de relaciones de organización, todo lo grafo en cuanto signo, símbolo, señal impulsa emergentes formas de pensamiento; tiene la capacidad de re configurar el lenguaje, introducir variaciones nuevas y desarrollar múltiples alternativas, así como construir metodologías complejas…” (Cadalso, Haiek Coll y Soza Ruiz. 2004)2


PARTE A - visualización de la información
Diseñar una visualización para ser impresa en una lámina A3, basada en el procesamiento y manipulación de fragmentos extraídos de los archivos de respaldo (backup) del TP1.
Se podrán incluir elementos de distintos formatos, imágenes, gráficos de elaboración personal, capturas de videos o imágenes de los modelos, textos, nubes de palabras, etc.
La composición de una imagen de síntesis busca comunicar un proceso e interpretar relaciones entre las partes intentando descubrir aspectos o relaciones nuevas a partir de la utilización de múltiples lenguajes visuales posibles en la edición digital.
En este sentido se sugiere, recurrir también a metáforas o analogías para expresar visualmente las ideas o eventos que se consideren relevantes. Para esto puede ser determinante retomar el concepto elegido: entramados, samplear, nudos, bucles, etc. Verificar cuánto y qué aportó en la comprensión, generación y diseño del modelado 3D y su comunicación multimedia.
La comunicación no será una sucesión cronológica de pasos, si no que deberá explorar e interrelacionar con un sentido abarcativo y profundo las partes, tanto sean estas: explícitas ó implícitas. Se sugiere:
• Selección de los fragmentos que representen las instancias del proceso más significativos. Detectar aquellos que puedan indicar los cambios de dirección, rupturas, profundización o la evolución del proceso. Es posible incluir ideas descartadas en el camino, limitaciones o dificultades encontradas. Así como las potencialidades y oportunidades descubiertas durante el proceso.
• Relacionar y vincular fragmentos que intenten abarcar la esencia del proceso
• Utilizar metáforas y analogías para traducir y facilitar dar forma visual a ideas o conceptos
• Atender a la esencia visual y gráfica de un mensaje de alto impacto, cuidando su legibilidad: tamaños, contraste de colores, calidad de imágenes etc.


Por tratarse de una experiencia de representación que propone innovación y búsqueda de nuevas estrategias comunicativas, se sugiere como punto de partida estudiar y observar el estado actual de las visualizaciones.
A continuación se aporta un resumen de la traducción del artículo de Lev Manovich: 5 Minute Guide: Graphic Design Principles for Information Visualization (Manovich 2012)3


Resumen de la traducción:
Manovich propone a sus alumnos 7 “algoritmos” esenciales para diseñar buenas visualizaciones:
1 Sistematizar los atributos visuales.
Diseñar formas comunes para todos los elementos incorporados:
colores, anchos de línea, tipos y tamaños de las letra, etc.
2 Relacionar los atributos visuales con el significado
Conectar los atributos con jerarquías o valores relativos. Cada opción visual (texto, línea ó color) corresponderá con diferentes contenidos o relaciones.
3 Color
Utilizar combinación de no más de 3 o 4 colores.
Recurrir a paletas diseñadas por profesionales o a sitios que permiten generar paletas.
4 Fuentes:
No usar más de un tipo de letra, con algunas variaciones. Dos es mejor que tres y así sucesivamente.
5 Cuadricula/mallas/estructura de organización del soporte
Aplicar diseños claros y sencillos en la organización.
Organizar sobre un esquema colabora a la claridad del diseño.
6 Eliminar todo aquello que no sea ESENCIAL
Preguntarse qué es lo realmente necesario y esencial a comunicar. Simplificar, simplificar y simplificar, contribuye a que la visualización comunique lo esencial de forma clara y efectiva.
7 Investigar en visualizaciones bien diseñadas
Durante siglos se aprendió copiando a los maestros, hoy la cátedra propone buscar visualizaciones de diseñadores relevantes para colaborar en el aprendizaje. No buscar en Google por Ej.: “mejores visualizaciones” o frases similares, en general no responden a visualizaciones bien diseñadas.


Se recomiendan los siguientes sitios que han sido organizados por temas, los mismos contribuyen por su valor en el diseño de la comunicación visual y su arte, brindan diversos elementos y buenas visualizaciones:


Galerías de inspiración
http://feltron.com/
http://infosthetics.com/
http://www.visualizing.org
http://www.visualcomplexity.com/vc/
http://infosthetics.com/
http://flowingdata.com/
http://datavisualization.ch
Diseñadores
Casey Reas: http://benfry.com/
Ben Fry: http://reas.com/
Tokujin Yoshioka: http://www.tokujin.com/
Repositorios de visualizaciones
http://bestiario.org/
http://www.visualcomplexity.com/vc/
Tipografías
http://www.datafont.com
http://www.smashingmagazine.com/2007/08/08/80-beautiful-fonts-typefaces-for-professional-design/
Isotipos
http://www.gerdarntz.org


PARTE B - edición en el blog
En paralelo con la composición impresa se seleccionará información para la edición de una síntesis en formato Web. Esto no será una simple subida al blog de la infografía realizada.
Al comunicar por otro medio, se deberán incorporar otros recursos y formatos de representación propios de la edición digital: hipervínculos, video, sonido, animación, etc. La combinación de estos deberá aportar un carácter diferente y propio, distinto de la versión impresa.


PARTE C - administración de la información
Como en todas las ejercitaciones desde el principio se deberá armar una Base de Datos que organice explícitamente la información de todas las etapas del trabajo. Concluirá con una carpeta Finales con los archivos de la presentación impresa y de edición digital en el blog. En otras carpetas se guardarán ensayos y pruebas, selecciones, descartes, etc. Incluyendo imágenes o textos intermedios o preparatorios.
Una vez concluido el trabajo se guardará la copia para imprenta de la visualización final, con todos los atributos para ese fin, se recomienda una imagen JPG de buena resolución o un archivo pdf. Se deberá realizar una Copia en soporteexterno a la PC. Este soporte digital del trabajo se incluirá en la presentación final y formará parte del proceso por su importante función como Resguardo de la información. El mismo será utilizado en las clases de consulta y se constituye en un tema sujeto a evaluación dentro de los conocimientos del curso como: Administración de la Información Digital. Verificar que el soporte funcione, es decir que pueda ser descargado y editado en diferentes máquinas, con formatos y tamaños apropiados, para asegurar la permanente disposición de la información.


Soportes a entregar
• Edición en el Blog.
• Visualización final impresa en formato A3.
• CD con administración y respaldo de la información.
Identificar los soportes físicos con: Apellido Nombre / TP3 imd 2012 1° C / Docente a cargo.


Criterios de evaluación
• Pertinencia y originalidad de la visualización.
• Claridad conceptual, nivel de síntesis y abstracción.
• Estrategias para relacionar datos, su representación.
• Valor expresivo y estético de la comunicación.




1 Sartori, Giovanni 1999. Homo videns. La sociedad teledirigida. Ed.Turus. Buenos Aires.




2 Cadalso Eleanna, Haiek Coll Alejandro y Soza Ruiz Pedro. 2004. Graficando estructuras de conocimiento: Diagramas matriciales, infomapas, cartografías y estructuras de organización cognitiva. VIII Congreso SIGRADI. Unisinos, Sao Leopoldo Brasil.




3 2012 Manovich, Lev. softwarestudies.com; http://lab.softwarestudies.com/2012/02/5-minute-guide-graphic-design.html [13/ 05/2012]

martes, 22 de mayo de 2012

TP2: Diseño de Interfaces para sistemas complejos: Nube



TP2: Diseño de interfaces para sistemas complejos: Desarrollo personal

Para empezar a desarrollar el tema daré definiciones importantes para su comprensión: 

La interfaz es la interacción que hay entre la computadora y el usuario, es decir, que se dan por medio de un hardware (teclado, monitor, etc.). Por ejemplo, una interfaz grafica de usuario que utiliza la grafica e imágenes o con instrucciones escritas.

El Diseño de interfaz esta involucrado con varias ramas del diseño y conocimiento, es una actividad que mejora la interacción que hay entre el programa y el usuario.

Un Sistema Complejo es cuando hay muchos elementos que se relacionan entre si. Podemos encontrar en cualquier tema un tipo de Sistema Complejo para comprender como funciona un sistema con varios elementos que se relacionan entre si. Están compuestos por propiedades que son el resultado de los elementos que interactúan entre si.

Rolando García, en su texto “Interdisciplinariedad y sistemas complejos” , define al Sistema complejo como la “Estructura de un sistema que funciona como una totalidad organizada”. Esta complejidad, esta definida por los subsistemas el cual los sitúa dentro de las diferentes ramas de la ciencia y la tecnología. Otra característica importante es la interdefinibilidad y dependencia de funciones que cumplen dentro del sistema real. La palabra Sistema y complejos están asociados como un todo.

Un ejemplo de Diseño de interfaces para Sistemas Complejos son las Plataformas educativas. Son espacios virtuales de aprendizaje que forman un espacio de interacción alumno-profesor. Maneras de comunicación:


Asincrónica: Tiempo-Espacio:diferentes, ejemplo: blogs, e-mails.
Sincrónica: Diferente espacio, mismo tiempo: webcam, chats, videollamadas,etc.



Blog. IMD: medio de comunicación: estudiante-profesor


En la actualidad tenemos la posibilidad de tener las plataformas educativas. Es importante adquirir nuevas formas de comunicación docente-alumno para que se pueda plasmar el contenido, de manera eficaz, las mismas actividades plasmarlas en aplicaciones de la informática. Para esto, se debe ofrecer una herramienta que permita la adaptación a cada tipo de estudio para la integración de los sistemas educativos.

Hay varias modalidades de enseñanzas:
Presenciales,Virtuales,Comercial,Gratuita,
Adaptación: Estandarizadas,Personalizadas.

Ejemplos: 


Portada de la web.


Portada de la web.


Portada de la web.

Para algunas personas el tema de las Plataformas Educativas es un tema de controversia, pero a la vez es una técnica valiosa para la enseñanza. Estas son adoptadas por escuelas virtuales donde se aseguran que el valor de la cultura sea accesible para determinados lugares y no lo contrario. Las plataformas se incorporan para complementar la educación, hacerla integral y satisfactoria. Pero su ventaja, puede conllevar a que mas espacios virtuales para la educación llegue a una deshumanización de la enseñanza por la relación profesor- alumno. 

Existen argumentos que son partidarios que el uso de tecnologías educativas es una negación para la enseñanza, ya que el exceso de la misma puede llevar a la perdida educativa. 

Un claro ejemplo de Plataformas educativas es Intel. Es un sistema complejo que ayuda a los gobiernos y sistemas educativos de todo el mundo con la enseñanza mediante la tecnología. Las tecnologías de Intel pueden ayudar a los docentes a minimizar los costos y maximizar la eficiencia de educación. Brinda contenido digital, planificación y aprendizaje.







Fuentes y bibliografia:

TP2: Diseño de interfaces para sistemas complejos : Sinopsis.

El diseño de interfaces para sistemas complejos, trata de un diseño virtual para mejorar la organización de masas que tienen un fin en común. Por ejemplo: las Plataformas educativas, que serán explicadas y desarrolladas en el Desarrollo Personal. Este Diseño de Interfaces para Sistemas Complejos, ayuda a mejorar la interacción entre el usuario y el hardware o software; la comunicación entre las personas (profesor-alumno,por ejemplo con las plataformas educativas).


Sistema Complejo: “Estructura de un sistema que funciona como una totalidad organizada”. (Garcia,texto “Interdisciplinariedad y sistemas complejos”)

Ejemplo de Diseño de Interfaz de Sistema Complejo: Platadorma Educativa "Entorno de Aprendizaje Dinamico Orientado a Objetos y Modular"

Portada del espacio virtual


Video de La Interfaz por Lev Manovich.




lunes, 21 de mayo de 2012

TP2 - Investigación y comunicación en Internet

TEMA ASIGNADO:   "Diseño de Interfaces para Sistemas Complejos" 


Objetivos
• Investigar contenidos disciplinares en Internet
• Relacionar producciones y expresiones en distintos formatos y tecnologías
• Producir conocimiento en un sentido colaborativo


Tema de investigación
Cada docente a cargo enviará un tema basado en la bibliografía obligatoria de la asignatura, por medio del correo electrónico consignado por cada alumno en su inscripción electrónica en la cátedra. En caso de alguna falla en este método deberá reclamarlo por correo al docente en primera instancia ó al contacto con la cátedra en el sitio y como última opción directamente en la clase presencial.

Desarrollo

Con el tema asignado se iniciará la interpretación del texto en el que se encuentre contenido. Esto implica hacer resumen o sumario de no más de 120 palabras. Será una sinopsis, por lo tanto intentará dar una visión general, esquemática, mostrando líneas esenciales y NO un simple párrafo descriptivo, atendiendo el desarrollo dado en la clase introductoria. Esta introducción al trabajo de investigación será publicará en el blog personal o bitácora de cada alumno.
A continuación se iniciará sobre el tema un proceso de investigación exclusivamente en Internet de amplio espectro, cuyo desarrollo se remitirá a nudos problemáticos de nuestras disciplinas y de la cultura digital. Se deberá intentar una mirada crítica, reconociendo definiciones, experiencias y conceptos. Se buscaran diversos aportes y opiniones, es decir, no continuar únicamente la investigación sobre el autor original del texto, también relacionar contenidos o expresiones convergentes que despierten un interés personal.


Contenidos
El trabajo se debe encuadrar en una producción académica de espíritu profesional, donde la investigación se base en la elaboración conceptual y de opinión personal sintetizada. NO resumir la información y documentación recopilada. Será necesario relacionar las fuentes originarias de la información a la que se debe remitir mediante vínculos (links) a los sitios en los cuales se podría acceder a contenidos más extensos o tópicos ampliatorios. Este proceso requiere ejercer criterios, juicio de valores, conceptos de colección; en resumen, lo que se seleccione y produzca dirigirá la comunicación hacia el sentido deseado. Está absolutamente prohibido cortar y pegar en especial textos.
TODO lo escrito en el TP será elaborado por cada alumno, en una sucesión de notas BREVES.
Independiente del interés por la estética en la comunicación que caracteriza a nuestras disciplinas se debe atender el eje central del TP basado en los contenidos del tema analizado, su elaboración y la experiencia lograda en Internet para la investigación y la comunicación. Se establecen como mínimo la referenciación a tres publicaciones en cualquier formato, que aporten puntos de vista al tema analizado. Los que podrán estar en distintos soportes orientados aproducciones multimedia: imagen, video, animaciones, sonido, etc. A cada uno se le realizará un comentario ó epígrafe donde se sintetice la idea general o el pensamiento por el cual se lo relaciono con el tema. Estos aportes tendrán citas rigurosas: se colocará el autor, la dirección electrónica, la fecha de la visita además del vínculo automático a la fuente (link).
La riqueza e interés de las relaciones dadas por los vínculos a las páginas utilizadas podrán ampliarse incorporarse sitios por fuera de los propuestos por la cátedra o que emerjan de la investigación del TP. Estos enlaces propuestos (blogroll), podrán incorporar archivos externos a través de las interfaces de programación como una instancia posterior pero no central del ejercicio. Se propone interesarse por la percepción espacial de la estructura hipermedial resultante, para posicionarnos en niveles más complejos de pensamiento.
Como aporte a la síntesis comprensiva, durante el proceso se podrán analizar todos los textos producidos por medio del software de visualización con nubes de palabras, incluso partiendo de aplicarlo al mismo texto dado como disparador de la investigación. La observación de estas visualizaciones durante el desarrollo debería retro alimentar las conclusiones y los mismos conceptos vertidos en los textos. Recomendamos reflexionar sobre la influencia de la incorporación de esta acción automática en el desarrollo del TP en forma global. El método para realizarlo es el mismo seguido para la evaluación teórica. Como cierre del TP se deberá someter a todos los textos elaborados a una visualización final. De todas las visualizaciones realizadas se elegirán las mas significativas y la de síntesis final y serán publicadas en el blog.





Ej. : Visualización en forma de nube de los Fundamentos de imd


Se remarcan a continuación algunos aspectos que hacen al método de trabajo:
• Investigación temática ordenada en textos breves, galería de imágenes, lista de enlaces, etc.
• Cita de las fuentes además del autor y las direcciones utilizadas, son importantes las referencias dentro de los textos o de cualquier tipo de archivo, lo que reflejará la extensión y profundidad de la búsqueda. En las clases prácticas se explicarán algunos métodos para relacionar la información.
• Indexación de datos: Las visualizaciones resultantes deberá ser incorporados al blog.


Presentación
Todo lo producido se publicara en el blog de cada alumno, por etapas. Por la característica del medio digital elegido para la edición del TP la información permanecerá exclusivamente en Internet. Por lo que en las entregas o visados parciales, los docentes accederán al sitio y realizarán observaciones. Además se deberá tener un backup permanente actualizado como parte de la administración de la información y como resguardo de la producción. El mismo deberá ser llevado a las clases de consulta obligatoriamente.


Planificación
Lanzamiento e Introducción 09 de mayo de 2012, a partir de esta fecha se enviarán los temas de investigación, las clases de consulta serán en los días y horarios acordados con cada docente. Entrega Final de la investigación editada en el blog hasta las 11h del 23 de mayo de 2012.

martes, 15 de mayo de 2012

4º: Nube de palabras

Nube de palabras: 2º: Desarrollo personal
Nube del texto: 1- Sinopsis.



En relación a lo obtenido:
La mayoría de las palabras condensadas son las que están como ideas esenciales en el desarrollo del texto. Hice modificación y eliminación de palabras que no eran necesarias o que no tenían que ver con el tema central.
Creo que aporta una idea de lo que se hablo en el texto teniendo en cuenta las palabras mas condensadas relacionadas con el tema del capitulo de Lev Manovich. Creo que cualquier persona que vea la nube, puede darse cuenta que esta hablando de un libro de Lev Manovich, que trata de los medios de comunicación, la base de datos, etc.
En la segunda imagen, le di forma de nube para hacer el "chiste" de Nube de palabras, los colores son fríos en su mayoría para seguir la temática del blog. La cual esta relacionada con los nuevos medios y la comunicación.
En la primer imagen elegí ese tipo de nube de palabras, porque creo que esta tiene muchas mas palabras claves que la anterior y se pueden ver todas mas claramente de forma mas ordenada.

3º: Relacionar

El sitio web elegido es: Museo de Valencia de la Ilustración y de la Modernidad. Opte por este sitio para relacionarlo con el capitulo de "Las Formas" de Lev Manovich, ya que es un sitio de un Museo Virtual donde se puede hacer el recorrido del mismo obteniendo información e imágenes. 
El sitio web comienza con la siguiente imagen donde le marca al usuario "Entrar".
Inicio del sitio web.
Luego aparece el Inicio - home - o Portada de la web.
Home o Portada de la web.


En esta web podemos encontrar el siguiente recorrido:

Cuadro de la conexión entre enlaces 

Se podría decir que es un paradigma por estar en un entorno virtual, pero sintagma a la vez,porque en la realidad existe tal cual se muestra en la web. El sitio simula la experiencia de ir a cada sala del museo. Se trata del método narrativo, que lleva al acceso de datos, imágenes, información, etc.


Fotomontaje: realidad - virtual
Fotomontaje: realiad - virtual

Fotomontaje: Realidad - virtual
Las obras multimedia, tienen contenido cultural, las cuales favorecen de manera especial la forma de la base de datos.


Fotomontaje: Exposición Referencial

  • El contenido de la web intenta transmitir la motivación a jóvenes estudiantes a visitar el Museo, tanto el real como el virtual. 
  • Utiliza fotomontaje: imágenes del mismo museo con vectores de personajes jóvenes para realizar el recorrido del espacio virtual.
  • Utiliza tono de grises, blancos y negros para toda la web con mas que alguna trama y fotomontaje para representar lo viejo con el color y con imágenes lo moderno, ya que es para la sociedad moderna.
  • Se utiliza también, una tipografía clara de palo seco y en minúscula para los enlaces.
  • Mantiene un sistema y una estructura como forma de organización: del lado izquierdo los link para realizar el recorrido, en el centro, por lo general, el vector del personaje, una imagen de fondo y la información en el otro extremo.

lunes, 14 de mayo de 2012

2º: Desarrollo personal del tema.


El diseño del espacio en el operador es un paradigma original de la interfaz gráfica del usuario que intenta imitar por medios físicos los elementos que encontramos en un operador de CPU para su organización. Ejemplo: el archivador, el escritorio, etc.

Hay dos formas para mejorar la organización de datos y experiencia humana: Base de datos:
  • ·        Puede contener distintos tipos de documentación, clasificación y organización.
  • ·        Se relacionan con la cultura de manera amplia, literal y conceptual y se convierten en una metáfora. 
  • ·        Se almacenan datos de forma organizada que ayudan a la búsqueda rápida.
  • ·        Relación: trabajo postindustrial (tiene un proceso de información).
Las interfaces entre el hombre y el operador:
  • ·    Es la realidad virtual donde se almacenan los videojuegos para que se desplace en el entorno informativo y se incorporaran técnicas para acceder a los datos.
     Los sitios web buscan brindarle al usuario información, en cambio, los videojuegos intentan poner al usuario en un mundo imaginario. A veces suele pasar que los objetivos de cada uno cambien: Ejemplo: Yahoo intenta que el usuario evite llegar a otros sitios. Ejemplo: Riven(videojuego)le dan información al usuario para que lea jugando.

Portada del sitio web.
Videojuego Riven.
La narración son aquellas partes que hacen avanzar con la trama pero los detalles son las partes que lo impiden. En la actualidad, este concepto de narración ha cambiado por: exceso de información y pocas narraciones. "Como<forma simbólica>de la era moderna, podemos incluso denominar a la base de datos como una nueva forma simbólica de la era del ordenador". (Historiador: Ervin Panovsky). Ejemplo:CD-ROM. Allí podemos almacenar cualquier tipo de información (imágenes, audio, hasta enciclopedias). Un ejemplo que esta en la vida real y podemos encontrarlo en el entorno virtual, es el Museo virtual Google Art Project (Base de datos: imágenes y recorrido).


Portada del sitio web: Google Art Project.
Las web son páginas que contienen información y se pueden editar (enlaces, imágenes, etc). Esto es lo que llamamos una Lógica Antinarrativa (recopilación de datos no historia). En los videojuegos se le da al jugador instrucciones y objetivos. A medida que el jugador avanza descubre reglas. En el mundo de la información hay dos tipos de objetos informáticos: 
El Algoritmo (videojuegos) y la Estructura de datos( CD-ROM y sitios web):
  • Procesos que ejecuta el ordenador para llevar a cabo la tarea. 
  • Mantienen una unión: mas compleja la estructura,mas simple el algoritmo.
La programación informática, los algoritmos y la estructura de datos se complementan entre ellas para que funcione un programa.La interfaz se limita a dar una base de datos ya existente. Ejemplo:sitio web de imágenes grandes, el servidor las mostrara en miniatura y facilitara la búsqueda.

Búsqueda de Google: imágenes en miniatura.

En la base de datos se construye a la narración (paradigma) porque es implícita e imaginaria y el sintagma es explicito y real por la narración en si.
Narración interactiva: es la suma de trayectorias de la base de datos y debe tener: texto, historia, fabula y serie de hechos.
La relación entre la imagen digital y los lenguajes de la cultura visual contemporánea es que ambas tienen la misma dinámica.
Los nuevos medios no intentan ocasionar una ruptura con el pasado, sino que pretenden distribuir el peso en las distintas categorías. Los medios modernos son lo que hacen competir la base de datos(Ej: fotografía) con la narración(Ej: cine).Los medios de almacenamiento: dispositivos controlados por el ordenador,privilegian la base de datos. El espacio navegable es una forma fácil de interactuar con cualquier dato. Por ejemplo: la biblioteca remplazada por el ciberespacio.

Sitio web de Wikipedia: enciclopedia web que reemplaza la biblioteca.

Bibliografia para ejemplos:
- es.wikipedia.org/wiki/Nuevos_medio




sábado, 12 de mayo de 2012

1º Sinopsis - Evaluación

Lev, Manovich en su libro " El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación",capitulo 5:"Las Formas" hace hincapié en los viejos y nuevos medios, en como este ultimo intenta apoderarse de los primeros. También habla sobre la Base de datos. Esta, puede contener distintos tipos de documentación, clasificación y organización. Estas formas se relacionan con la cultura de manera amplia, literal y conceptual y se convierten en una metáfora.
Esta base es donde se almacenan datos de forma organizada y ayudan a la búsqueda rápida del mismo.
El espacio 3D es la realidad virtual donde se almacenan los videojuegos para que se desplace en el entorno informativo y se incorporaran tecnicas para acceder a los fatos. Estos videojuegos serian como narraciones,llamada también hernarracion.

Tapa de libro de Lev Manovich.







Lev Manovich - Biografía


Lev Manovich nacio en Moscu donde estudio Bellas Artes y Arquitectura. Hoy es un artista, teórico y critico especialista en Nuevos Medios. Manovich, publico mas de treinta artículos y libros donde habla de los nuevos medios dentro del contexto moderno.En 1981 llego a Nueva York y en 1984 comenzó a trabajar en animación digital en "Digital Effects".En 1988 realizo una maestria en psicologia experimental en la Universidad de Nueva York.En 1993 realizo un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester.Manovich es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California (San Diego) donde dicta clases relacionados a los Nuevos Medios.Uno de sus libros mas conocidos es "El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación". El cual uno de sus capítulos (Cap. 5 - Las Formas) serán el tema central de la evaluación que se llevara a cabo.Bibliografia:
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Manovich
  • http://contactzones.cit.cornell.edu/artist/esp_manovich.html









Evaluación Teórica a Libro Abierto




Tema: 
Explique la relación entre los conceptos de narración y base de datos, con los de sintagma y paradigma, y sus comportamientos en el contexto de los nuevos medios. (Manovich, 2006, Cap.5)
El alumno deberá investigar el tema asignado de manera ampliaintentando construir una mirada crítica, reconociendo conceptos y experiencias que apuntan a nudos problemáticos de la cultura actual en general y a temas relacionados con los medios, en particular. El proceso de investigación sobre el tema se desarrollará fundamentalmente a partir de la bibliografía de la cátedra.
1º Realizar una Sinopsis o Síntesis Conceptual de no más de 120 palabras, que intentará dar una visión general tendiente a mostrar líneas esenciales sobre el tema y no un simple párrafo descriptivo. Esta sinopsis será publicada en el blog personal a modo de resumen e introducción al tema.
2º A continuación del resumen se realizará un Desarrollo Personal sobre el Tema, a partir de textos redactados por cada alumno de manera SINTÉTICA, basados en los contenidos e interpretación de la BIBLIOGRAFÍA, pudiéndose complementar ésta con búsquedas en Internet sobre el tema, debiéndose citar con un hipervínculo la fuente correspondiente (con fecha y hora de consulta.) Este desarrollo, que no debe superar las 500 palabras, se publicará en el blog personal y deberá incluir links, gráficos, imágenes, videos y otros recursos de la gráfica digital que aporten a la comprensión y comunicación del contenido.
3º Relacionar el tema desarrollado con uno de los Sitios de Internet que figuran en la web de la cátedra. Además de analizar el sitio desde la perspectiva del tema, se deberán considerar:
§  Contenidos - mensaje: claridad conceptual, audiencia – destinatarios.
§  Interfaz gráfica: valor plástico y expresivo del sitio, estética de la imagen, selección de colores, tipografía, botones, imágenes, diagramación y ubicación de los elementos.
§  Interfaz de navegación: formas de orientación del usuario (navegabilidad), formas de recorrido o acceso (acceso lineal o secuencial; indexado; circular; libre o en estrella; acceso múltiple - Rodríguez Barros, 2004)
§  Estructura: bosquejar la organización del sitio seleccionado, sus nodos y sus relaciones o enlaces.
4º Generar, con el texto elaborado en los puntos anteriores, una visualización en forma de "nube de palabras" en alguno de los siguientes sitios:
http://www.wordle.net/
http://www-958.ibm.com/software/data/cognos/manyeyes/
http://www.tagxedo.com/app.html

En relación a la imagen obtenida elaborar un texto que reflexione sobre:

- ¿La imagen resultante condensa las que creías ideas esenciales en tu desarrollo?
- ¿Crees que aporta nuevas interpretaciones?
- ¿Qué otras lecturas te sugiere acerca del Tema elaborado? (surgen nuevas ideas, interpretaciones, relaciones, etc. antes no vistas?)
- ¿Qué valor crees que tiene la imagen?

Comunicación

El diseño y la composición de la publicación de la Evaluación en el blog personal de cada alumno es de carácter libre, debiéndose respetar el orden y la secuencialidad de los items 1, 2, 3 y 4. El alumno DEBERÁ agregar los recursos que considere convenientes para personalizar la comunicación.
Observaciones
La lectura e interpretación de los textos de la bibliografía, es de carácter OBLIGATORIO, aprovechando esta instancia para fijar conceptos y establecer relaciones que ampliarán la perspectiva sobre los MD.
La investigación se deberá desarrollar ordenada en TEXTOS BREVES. Está prohibido cortar y pegar, en especial textos, todo lo escrito en el trabajo debe ser elaboración conceptual y personal del alumno.
Siempre se deberán CITAR LAS FUENTES, mediante vínculos [links] a los sitios originales o referencias a los textos. Las imágenes también tendrán citas (se colocarán las direcciones electrónicas de las paginas utilizadas, o los libros y capítulos qué muestren su origen y autor).
Se deberá guardar toda la información recopilada (páginas, vínculos, imágenes, animaciones, textos), conformando una BASE DE DATOS. Es importante guardar la información de manera ordenada en copias de seguridad [backup], como síntesis de la búsqueda y fundamento del proceso de investigación.
A fin de enriquecer los textos elaborados se incorporarán esquemas gráficos, imágenes y/o videos. Para incorporar un video ver:http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/
Bibliografía Básica
• Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV FADU/UNL. Traducción Julio Arroyo.
• Baricco, Alessandro. 2009.  Los bárbaros. Ensayo sobre la mutación. Ed. Anagrama. Barcelona. Capítulos: Epígrafes 1, 2 y 3, Saqueos [Pp.19-44]; Respirar con las branquias de Google [Pp. 93-118].
• Diez, Julia Reportaje a Norbert Bolz 1995. Al final de la Galaxia Gutenberg, el siglo XXI, cuya característica principal será la unidad entre arte, ciencia y tecnología. Art. Summa+16, Ed. Donn SA, Bs As. [Pp 78–81]
• La Ferla, Jorge y Groisman, Martín, Comp. 1996. El Medio es el Diseño. Ed. Publicaciones del Ciclo Básico. UBA. Bs.As.Capitulo: Machado, Arlindo. El advenimiento de los Medios Interactivos. [Pp 15–24] y Capítulo: Cortés Alberto. Fotografía, El instante decidido.
• Laddaga, Reinaldo. 2010. Estética de Laboratorio. Estrategias de las artes del presente. Adriana Hidalgo Editora. Buenos Aires.Introducción [Pp. 7-27]
• Manovich, Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 1 ¿Que son los nuevos medios?; 2 La interfaz5 Las formas.
• Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martín. 2004. Cultura Digital, comunicación y sociedad. Ed. Paidos. Buenos Aires. Capitulo 1: Súperconectados. [Pp 25-95]
• Parra M, J. Garcia A, R. Santelices M, I. 2003. Introducción Práctica a la REALIDAD Virtual. Ed. Universidad de Bio Bio. Concepción, Chile. IntroducciónRealidad virtual: Que es?, Como evoluciona?,Como identificarla? Dispositivos input/output.
• Piscitelli, Alejandro. 2005. Internet la imprenta del SXXI. Ed. Gedisa S. A. Barcelona.
Parte II Capítulos: 3 Los weblogs ponen la red al servicio de todas las voces; 4 Sindicación de contenidos; 5 Distribución de contenidos y escritura colaborativa. [Pp 51–92]
Parte III Capítulo 8 La mirada de Marshall Mc Luhan [Pp. 119-131]
Parte IV Capítulo 11 El futuro de la red: web semántica.
• Schultz, Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulos: II La maquina no hace arte; III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales.
• Stipech, Alfredo, 2011. Fundamentos Cátedra Introducción a los Medios Digitales. FADU / UNL. Santa Fe. Disponible on line y en formato pdf para imprimir en http://www.fadu.unl.edu.ar/imd
Sitios Internet
• Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital (SIGraDi) http://www.sigradi.org
• Association of Computer Aided Design in Architecture (ACADIA) http://www.acadia.org/
• Education and Research in Computer Aided Design in Europe (eCCADe) www.ecaade.org
• International Journal of Architectural Computing (IJAC) http://www.multi-science.co.uk/ijac.htm
• Computer Aided Architectural Design Research in Asia (CAADRIA) www.caadria.org
• Foro de discusión sobre Diseño http://foroalfa.org/
• The Cumulative Index of Computer Aided Architectural Design (Cumincad) http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Home  
• Diseño Multimedia (se sugiere entrar a Collection) http://www.tronicstudio.com/ 
• Offf / Post-Digital Creation Culture http://www.offf.ws  
• Museo de Valencia de la Ilustración y de la Modernidad http://www.muvim.es 
• Revista Digital de Diseño http://www.rootmagazine.org  
• Dossier de la imagen digital argentinahttp://www.martagonzalezobras.com.ar/dossier.htm 
• Diseño Digital / Argentina www.matiz.com.ar  
• Eric Owen Moss / Estudio de Arquitectura http://www.ericowenmoss.com 
• Greg Lynn Forms http://www.glform.com 
• Diseño Multimedia / Italia http://www.air-atlantis.com/sito_ita/index.htm  
• Estudio argentino de diseño http://www.neodg.com.ar  
• SOM / Estudio de Arquitectura http://www.som.com
• Unstudio / Estudio de Arquitectura http://www.unstudio.com
• Agencia de Diseño Interactivo http://www.crashmedia.com
• Geometría e Interactividad www.sodaplay.com 
• Estudio de Diseño Interactivo http://www.hillmancurtis.com
• Arte Interactivo http://www.yugop.com/
• Net Art. Arte en la Red http://encina.pntic.mec.es/~jarv0000/index.htm
• Estudio de Arquitectura, US. http://www.asymptote-architecture.com/
• Marcos Novak / Espacios Digitales. http://www.centrifuge.org/marcos/
• Estudio de Diseño. Espacios digitales interactivos http://www.monoedge.com  
• Listado de sitios de estudios de arquitectura digital: http://www.cgarchitect.com/featured_site/default.asp
• Arte en la Red http://www.artfutura.org
• Animación y efectos visuales http://www.animallogic.com/
• Arte Digital. http://www.raph.com/3dartists/
• Arte digital 3D http://www.renascent.nl
• Tendencias estéticas http://www.youworkforthem.com/  
• Cultural Analytic. Lev Manovich http://lab.softwarestudies.com/
• Plataforma municipal de cultura, arte, ciencia y tecnología http://www.medialabmadrid.org/medialab/
• La vida cotidiana vista desde otro punto de vista http://asterion.almadark.com/2009/06/29/surface-el-mundo-visto-desde-abajo/
Repositorios de visualizaciones:
· Bestiario http://bestiario.org/
· Visual Complexity http://www.visualcomplexity.com/vc/